
Klienci są bardziej skłonni do zakupu, gdy zdadzą sobie sprawę, że większą wartością będzie dla nich posiadanie danego produktu niż zachowanie swoich pieniędzy. Zdarza się jednak, że rezygnują z zakupu, gdy napotykają trudności w znalezieniu informacji o jego korzyściach. Jak zaangażować klientów i dostarczyć im niezbędnych informacji, zapewniając jednocześnie doświadczenie z pogranicza rozrywki?

Wyzwanie
Branża alkoholowa jest trudna do reklamowania. Ze względu na regulacje prawne obowiązujące w różnych państwach, indywidualne polityki sklepów i ograniczenia reklamowania alkoholu w internecie, nasz klient musiał znaleźć nowy sposób dotarcia do potencjalnych nabywców. Na podstawie badania zachowań klientów, Omniaz przyszli do nas z wyjątkowym pomysłem na znalezienie nowych nabywców, który jednocześnie dostarczyłby producentom alkoholi nowego kanału komunikacji z nabywcami.
Wspólnie zdecydowaliśmy, że najlepszym rozwiązaniem będzie wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości w niezwykłej mobilnej aplikacji zaprojektowanej specjalnie dla branży alkoholi na rynku azjatyckim. Pomysł powstał na podstawie badania i analizy typowego zachowania klienta podczas podejmowania decyzji zakupowych. Często zdarza się bowiem, że klienci chcieliby spróbować rynkowych nowości lub alkoholi, których nie znają, jednak przez brak wyczerpujących informacji rezygnują z obawy, że dany format nie przypadnie im do gustu.
Aplikacja DRNK APP oferuje szybki dostęp do informacji na temat win, piw i napojów alkoholowych, które klienci potencjalnie mogliby chcieć zakupić. Głównym zadaniem aplikacji jest prezentacja produktu w zabawny i interaktywny sposób, poprzez wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości. W ten sposób, dosłownie przed oczami klientów, a za pośrednictwem ich telefonów komórkowych, możemy umilać im zakupy już na etapie procesu decyzyjnego.
Cele
Wspólnie z Omniaz zaprojektowaliśmy DRNK APP - innowację mobilną z wykorzystaniem rozszerzonej rzeczywistości (AR) do reklamy napojów alkoholowych.
Jako główne funkcje aplikacji wprowadziliśmy automatyczne rozpoznawanie etykiet butelek, automatyczną aktywację animacji powiązanej z konkretną etykietą oraz wyświetlanie wszystkich istotnych informacji na temat alkoholu na ekranach użytkowników.
Starannie zaplanowaliśmy aspekt zabawy DRNK APP, aby jeszcze bardziej zwiększyć zaangażowanie klientów i zainteresowanie konkretnym napojem oraz całą marką alkoholu. To innowacyjne podejście pomaga klientom odkryć wartość produktu w procesie podejmowania decyzji i daje sprzedawcom szansę wyróżnienia swoich produktów spośród konkurencji.
Rozwiązanie
-
Wybraliśmy C++ jako główny język do frameworku ze względu na wymaganą szybką transmisję danych.
-
Opieraliśmy się na bibliotece OpenGL tworząc własny silnik graficzny renderujący sceny z rozszerzoną rzeczywistością na urządzeniach o ograniczonych zasobach (aby mieć pewność, że nasze oprogramowanie działa nawet na słabszych telefonach).
-
Wykorzystaliśmy Android Media SDK do komunikacji z jednostką przetwarzania grafiki.
-
Wykorzystaliśmy TensorFlow do rozpoznawania etykiet przy użyciu deep learning.
-
Wybraliśmy Vuforia do śledzenia obiektów.

Rezultat
Projekt musiał podołać wąskim terminom, dlatego musieliśmy realizować go szybko, jednocześnie pamiętając o projektowaniu DRNK APP jako aplikacji otwartej na przyszłe zmiany. Część badawczo-rozwojową projektu zakończyliśmy w październiku 2019 roku. Następnie Omniaz przetestowali produkt w ramach 1,5-miesięcznej kampanii w Azji.
W tym czasie aplikacja DRNK APP była testowana w 24 sklepach, gdzie średnio wstawia się ok. 500 rodzajów alkoholi, co daje 500 etykiet na sklep. Wskaźnik konwersji aplikacji wyniósł 6%, a spośród wszystkich 300 zainteresowanych klientów, 75% stanowiły nowe osoby.